告別傳統媒體 電玩遊戲成為車廠的行銷新樂園

記者:Alegna 2026-09-10

在傳統汽車行銷中,平面媒體或電視廣告曾是推銷新車的首選,然而面對不再看電視和報章雜誌、積極參與社群媒體的Z世代和Alpha世代,這些簡單粗暴的手法已經不管用。車廠曾經試圖透過網路口碑行銷、KOL業配或隱性輿論操作營造形象帶風向,然而這些伴隨網路長大的年輕族群,對刻意包裝的行銷操作有極高敏感度,過度美化的話術往往都會遭到群起嘲諷而適得其反。為了突破困境,各大車廠近年紛紛將目光轉向遊戲產業,以被動的方式卸除玩家對於行銷的抗拒心理,在潛移默化中拉近品牌與年輕世代的距離。

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▲車廠尋覓新的媒體管道將產品與品牌特色深植於潛在客戶腦中提早布局,以被動的方式卸除玩家的抗拒心理。

為了觸及年輕族群,車廠積極進駐各類虛擬平台。例如Hyundai利用Roblox打造互動世界,展示IONIQ電動車與氫燃料電池等未來科技;BMW與Nissan透過《要塞英雄》遊戲內的活動,讓玩家在虛擬城市中挑戰、自訂座駕並收集電池,以輕鬆有趣的方式推銷他們的概念車及新車款。而像《最後一戰》的Warthog軍用車,或是《電馭叛客2077》的Quadra Turbo-R V-Tech,這些都是車廠與遊戲商刻意安排的車款。

除了開放世界,傳統賽車與街機遊戲當然也是車廠想要開發的場域。在一些如《極限競速:地平線》系列的熱門遊戲,眾多的車輛陣容之中,除了絕大多數是由遊戲開發商取得官方授權自行製作,也有極少數是車廠主動爭取曝光而置入。
車廠透過將新車引進遊戲,讓年輕人在還沒有財力踏入展示間之前,就先透過指尖體驗速度與操控,將性能印象刻印在腦中。例如BMW曾多次利用《火箭聯盟》公開他們的未發售車款,Hyundai汽車也透過舉辦活動將他們的高性能車加入《狂野飆車:聯合》中,成功吸引大批玩家關注。
越來越多車廠發現,將尚未發表新車在遊戲中搶先曝光,比起傳統媒體廣告的滲透力更深、後勁更強。
這類遊戲化行銷融合了產品探索、自我表達與競爭,跳脫被動廣告的框架。車廠的目的不只是促進當下的即時銷售,更想要潛在買家在具備購車能力之前,就讓他們對品牌產生情感熟悉感,當現實中面臨購車抉擇,這些在遊戲世界的馳騁經驗,就有可能被喚醒成為一種心理暗示,讓虛擬車成為現實的首選。
有意思的是,這種現象與當前越來越火熱的懷舊經濟很類似。過去當紅的JDM跑車或經典超跑,對於現在正值40~50歲的中壯年族群,那是他們當時還在就學或剛出社會時,只能對著海報、電視,汽車雜誌或在《極速快感》、《跑車浪漫旅》流口水的車款。
當這群人成家立業有了經濟能力,不計代價也要回頭找回過去讓他們魂牽夢縈的夢想車,在這樣的情懷面前,他們毫不在乎這些時代眼淚的性能與今日跑車相比顯得落伍,就像Lewis Hamilton寧願出清車庫裡的LaFerrari、McLaren P1、Mercedes-AMG GT R,卻購入了過時老舊的Ferrari F40那樣,只因他認為那種車才能讓內心觸發情感共鳴。